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    El sacerdote Sagrado, primeros pasos

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    El sacerdote Sagrado, primeros pasos

    Mensaje por Mastervip el Miér Jun 08, 2011 5:21 am

    El sacerdote Sagrado, primeros pasos













    En esta guía os introduciremos lo básico sobre el Sacerdote Sagrado, sus habilidades y cómo debe ir para estar a la moda frente a los enemigos.
    1. Talentos


    Las bonificaciones que obtendremos por nuestros talentos serán las siguientes:

    Hay distintas configuraciones de talentos con diferentes habilidades y dependiendo del tipo de banda que llevemos.

    a) 6/32/3 Talentos básicos para cualquier tipo de enfrentamiento. Incluye Rezo desesperado, Espíritu redentor, círculo de sanación, revelaciones, renovar potenciado, sombras veladas y un 1% de celeridad. Recomendada para quienes están todavía equipándose y tienen poco espíritu, ya que reduce el CD del Maligno de las Sombras 1 minuto y eso nos permite recuperar maná más asiduamente.
    b) 6/32/3 Esta sería otra configuración que incorpora en lugar del Rezo desesperado y la oleada de luz el pozo de luz, que resulta muy útil a la hora de curar si los miembros de la raid están acostumbrados a usarlo, además, en lugar de las sombras veladas se introducen 3 puntos en Oscuridad para mejorar un 3% la celeridad.
    c) 6/32/0 Esta es otra configuración que incorpora lo mismo que los anteriores, pero sin el Espíritu redentor, dejando 3 puntos de talento libres a la elección del jugador, aunque se recomiendan Oscuridad o Sombras Veladas
    2. Habilidades



    • Sanación relámpago: Cura rápida y con buena efectividad, que consume un 28% del maná base.
    • Sanación conjunta: Cura igual de rápida que la Sanación Relámpago solo que además de afectar al objetivo también nos sanará a nosotros mismos.
    • Sanar: Cura lenta pero barata, con efectividad moderada, será nuestra habilidad principal, además, aprovechando el Chakra haremos que nuestro hechizo Renovar se reinicie cada vez que curemos al objetivo con Sanar.
    • Sanación superior: La cura más larga pero también la más potente, su tiempo de lanzamiento se ve reducido casi a la mitad cuando obtenemos 2 cargas de Serendipia, aunque no compensa el gasto de maná acumular dos cargas y lanzar el hechizo.
    • Rezo de sanación: Se trata de una cura que afecta a todos los miembros del grupo del jugador objetivo. Su tiempo de lanzamiento se puede reducir al acumular cargas de serendipia.
    • Círculo de sanación: Hechizo instantáneo que afecta a 5 miembros del grupo o banda que estén a menos de 30 metros del objetivo. Da prioridad a los que tengan menos vida.
    • Renovar: Cura instantánea que deja un HoT sobre el objetivo durante 12 segundos.
    • Rezo de alivio: Hechizo instantáneo que cura al objetivo la próxima vez que recibe daño. Cuando lo hace, salta a otro miembro del grupo o banda. Tiene 5 cargas y sólo puede estar activo en un único objetivo a la vez. Recomendable tenerlo siempre en CD y sobre el Tank el mayor tiempo posible.

    Otras habilidades



    • Espíritu guardián: Aumenta la sanación un 40% sobre el objetivo y si este muere mientras esté activo el Espíritu se sacrificará restaurándole un 50% de su salud. Dura 10 segundos.
    • Chakra:Al usarlo y utilizar uno de los siguientes hechizos también activaremos un estado de chakra diferente:
    • Serenidad (Sanar, Sanación relámpago, Sanación superior, Sanación conjunta): Aumenta un 10% la probabilidad de crítico de las sanaciones directas y al usarlas reiniciaremos el Renovar en el objetivo.
    • Santuario (Rezo de sanación, Rezo de alivio): Aumenta la curación de los hechizos en área y Renovar un 15% y reduce el CD del Círculo de sanación 2 s.
    • Condena (Punición, Púa mental): Aumenta el daño con hechizos de Sombras y Sagrados un 15%.
      Además, si tenemos el talento Revelaciones, tal y como está en todas las configuraciones el hechizo Palabra Sagrada: Condena cambiará su efecto en:

      • Palabra sagrada: Serenidad: Un hechizo instantáneo con un bajo coste de maná y con una efectividad similar a la de la Sanación Relámpago en lo que a curación se refiere. Además aumenta la probabilidad de crítico con sanaciones durante 6 segundos sobre el objetivo.

    • Palabra sagrada: Santuario: Un hechizo que deja un área en el suelo que va curando a quienes se encuentren en su interior durante 18 segundos.
    • Pozo de luz: Si nuestra configuración de talentos incluye el Pozo de Luz se trata de una opción muy efectiva si se usa correctamente, cura mucho y no hace falta estar inmediatamente al lado del pozo, sino que puede ser utilizado hasta una distancia de 20 yardas en el juego.
    • Nova sagrada: AoE que sana una pequeña cantidad a los aliados y que inflige daño a los enemigos.
    • Rezo desesperado: Sanación instantánea que afecta sólo al sacerdote, que no cuesta maná y que cura un 30% de su salud, disponible si lo hemos seleccionado en nuestro árbol de talentos.
    • Himno divino: Cura a 3 miembros del grupo o banda con menos salud en un radio de 40 metros y aumenta las sanaciones realizadas un 10% sobre estos. Puede llegar a sanar hasta 12 veces.
    • Himno de esperanza: Restaura un 2% del maná en 3 miembros del grupo con menos maná y aumentará su maná total un 15% durante 8 segundos.
    • Maligno de las Sombras: Se trata de una pet que al atacar al objetivo nos restaurará un 3% de nuestro maná por golpe.
    • Fuego interno: Aumenta un 60% la armadura que nos proporcionan los objetos equipados y lo que es más importante, nos aumenta el poder con hechizos 531 p.
    • Salto de Fe: Como el gancho del Caballero de la Muerte pero con los aliados. Si tenemos el talento Cuerpo y Mente además otorgará un incremento de velocidad al objetivo durante unos segundos.
    • Disipar magia: Elimina efectos mágicos del objetivo, 2 en enemigos y 2 en amigos.
    • Curar enfermedad: Cura una enfermedad de un objetivo aliado.
    • Palabra de poder: Escudo: Escudo que absorbe una cantidad de daño y que se rompe una vez pasado el tiempo o absorbido dicho daño.
    • Desvanecerse: Reinicia la amenaza durante 10 segundos.

    3. Sinergias


    Hay habilidades en el sacerdote sagrado que influyen en el comportamiento de otras a las que intentaremos sacar el máximo provecho durante el combate.

    • Serendipia: Al acumular 2 cargas de serendipia reduciremos un 10% el coste de maná de Rezo de Sanación o de Sanación superior y además, reduciremos también el tiempo de lanzamiento de ambas habilidades un 20%.
    • Cuerpo y mente: Aumenta un 60% la velocidad de movimiento durante 4 segundos del receptor de Palabra de poder: escudo y de Salto de fe, además nos permite disipar venenos sobre nosotros mismos utilizando Curar enfermedad.
    • Toque divino: Sana al instante un 10% de la cantidad total del Renovar.
    • Oleada de luz: Nos da la probabilidad al utilizar Punición, Sanar, Sanación relámpago o Sanación superior de que nuestro próxima Sanación relámpago sea instantánea y no cueste maná.

    4. Estadísticas


    Intelecto: Imprescindible, debe estar presente en todo nuestro equipo.
    Espíritu: También como la anterior, debe estar en el mayor número de piezas que consideremos necesarias de nuestro equipo para aportarnos Reg. Maná. A partir de 1800 de espíritu empezaremos a notarlo.
    Celeridad: Deberemos ir aumentándola hasta lograr un 12,5% con todos los bufos de Raid para lograr un tick extra del Renovar, a partir de ahí la mejoría ya es muchísimo menor y no vale la pena aumentar esta estadística.
    Maestría: Nuestra cuarta opción a tener en cuenta, una vez logrados los valores citados anteriormente debe de ser nuestra siguiente opción a tener en cuenta, ya que cuanto más tengamos, más potente será el HoT que dejaremos sobre nuestro aliado al lanzarle una cura.
    Crítico: No es necesario tener un crítico demasiado alto, ya que al ir incrementando el intelecto el crítico también se ve afectado, de manera que será nuestra última opción.
    Gemas: Alternaremos entre las siguientes gemas para obtener el bonus de todas las piezas del equipo, dando prioridad a las estadísticas mencionadas arriba.

    Meta:

    Reforjar: Reforjaremos nuestro Crítico a Celeridad o Maestría, dependiendo de lo que nos interese más, una vez alcanzado el cap. de Celeridad reforjaremos únicamente a Maestría.
    5. Glifos


    Glifos Primordiales



    • Rezo de sanación: Deja un HoT en los objetivos del Rezo durante 6 segundos que cura un 20% del rezo.
    • Renovar: Aumenta la sanción del renovar un 10%.
    • Pozo de luz: Aumenta en 5 cargas el total del Pozo de luz.
    • Sanación relámpago: Aumenta la probabilidad de crítico con esta habilidad un 25% en objetivos con un 10% de salud o menos.
    • Espíritu guardián: Reduce el tiempo de reutilización de esta habilidad 30 segundos.

    Nuestras elecciones obligatorias serán los Glifos de Rezo de sanación y el de Renovar. Después si nuestra configuración cuenta con Pozo de luz es una buena opción sobre el resto, aunque también depende de la necesidad que tengamos a la hora de usar el Espíritu guardián. Como última opción el de Sanación relámpago, ya que es una habilidad que vamos a usar mucho menos.
    Glifos Sublimes



    • Círculo de sanación: Nuestro Círculo de sanación afectará a un objetivo más.
    • Rezo de alivio: Sanará un 60% adicional en la primera carga.
    • Disipar Magia: Cura un 3% de la salud total del objetivo cada vez que usamos disipar magia sobre este.
    • Disipación en Masa: Reduce el tiempo de lanzamiento 1 segundo, útil si necesitamos usarlo mucho.
    • Nova Sagrada: Reduce el tiempo de tiempo de reutilización global de la Nova sagrada 0,5 segundos.
    • Desvanecerse: Reduce el tiempo de reutilización de dicha habilidad 9 segundos.

    Los glifos de Círculo de sanación y de Rezo de alivio podríamos considerarlos obligatorios, el resto dependiendo del uso que le fuéramos a dar y la necesidad de nuestro grupo.
    Glifos Menores



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