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    Sistemas de talentos de clase de World of Warcraft

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    Sistemas de talentos de clase de World of Warcraft

    Mensaje por Mastervip el Sáb Oct 22, 2011 8:35 am

    Sistemas de talentos de clase de World of Warcraft
    26


    El director del juego Tom Chilton y el diseñador jefe de sistemas Greg Street subieron al escenario esta mañana para comentar más en profundidad la dirección que tomará el equilibrio de clases en World of Warcraft, además del nuevo sistema de talentos que aparecerá en Mists of Pandaria. Su mesa redonda se centró en las filosofías y metas de este nuevo sistema; qué cambios se realizarán y qué deben esperar los jugadores al subir de nivel en Pandaria y más allá.

    Filosofías y metas

    En Cataclysm hicimos algunos ajustes bastante radicales a los árboles de talentos. Algunos de esos cambios funcionaron muy bien, pero otros no nos ayudaron a conseguir los objetivos que nos habíamos propuesto alcanzar. Nos gustaba mucho la idea de ofrecer a los jugadores la posibilidad de elegir una especialización de clase en el nivel 10, por ejemplo, y el hecho de que simplificar los árboles de talentos propiciara una toma de decisiones más significativa y una mayor personalización del personaje. No nos gustaba que todavía hubiera mucho "bulto" en los árboles de talentos, a pesar de nuestros esfuerzos por limpiarlos, y que siguiera siendo posible que los jugadores pasaran por alto talentos muy importantes para su rendimiento. Al echar la vista atrás, llegamos a la conclusión de que los árboles de talentos de Cataclysm se componen básicamente de un 80% de talentos que definen el papel de la clase y son cruciales para las rotaciones y el rendimiento, mientras que el otro 20% son talentos de utilidad interesantes, y ahí es donde se tomaban las decisiones de verdad.

    Con Mists of Pandaria queremos avanzar hacia algo más flexible y que elimine al mismo tiempo muchos de los defectos del antiguo sistema. Lo que es más importante, queremos que los jugadores puedan acceder fácilmente a las facultades importantes para el rendimiento de clase, al tiempo que nos aseguramos de que las facultades de uso, más atractivas y donde las decisiones del jugador son más relevantes, queden en primer plano. Conseguir eso exigirá cambios importantes.

    El nuevo sistema de talentos de clase

    Quizás el más emocionante de estos cambios sea la eliminación del viejo sistema de árboles de talentos. En vez de asignar tres árboles distintos a cada clase, uno por cada especialización, ahora los jugadores elegirán talentos de grupos individuales que se conseguirán cada 15 niveles. Cada clase tendrá su propia selección de talentos, y la lista entera estará disponible para todos los personajes de esa clase sin importar la especialización.

    Cada grupo de talentos se compone de tres talentos que se ajustan a un "tema" claro. Algunos grupos ofrecerán mejoras de uso como aumentos de velocidad de movimiento y mejoras en la capacidad de supervivencia, mientras que otros reducirán el coste de ciertas facultades de situación. Ahora mismo la meta es evitar que algunos talentos en concreto resulten obligatorios o tengan un papel directo en las rotaciones de facultades. En vez de eso, la intención es que ofrezcan a los jugadores modos interesantes de personalizar sus personajes según su estilo de juego preferido.

    En total habrá seis grupos de talentos y los jugadores desbloquearán un grupo nuevo cada 15 niveles. Eso quiere decir que habrá menos talentos en total, pero cada talento elegido tendrá el potencial de afectar de modo mucho más dramático a la forma de jugar.



    Examples of possible talents for paladins in Mists of Pandaria


    Haremos otro cambio importante en la forma de seleccionar los talentos. En vez de "comprar" talentos con un número predeterminado de puntos (conseguidos subiendo de nivel), la selección de talentos se basará en la activación. Por cada grupo de tres talentos que desbloquee un jugador, podrá elegir un talento para activar, con un total de seis talentos activos en el nivel 90. Los rangos de talentos desaparecen por completo.

    De un modo parecido al funcionamiento actual, la selección de talentos se realizará haciendo clic en el botón "Aprender" en la parte inferior del panel de talentos; no obstante, una gran ventaja de eliminar los puntos de talento es que así permitimos a los jugadores cambiar de talentos con más flexibilidad. Aunque un jugador ya haya activado sus talentos, no estará totalmente limitado a sus decisiones, como sucede ahora. Si en cualquier momento un jugador piensa que otro talento puede ser más apropiado o divertido, puede seleccionar ese talento de su árbol y volver a hacer clic en "Aprender". Esto puede hacerse talento a talento o, si la situación lo permite, pueden cambiarse todos los talentos a la vez.

    El resultado es que los talentos pueden cambiarse al cambiar de especialización, y también al entrar en mazmorras, bandas y campos de batalla. Aunque el cambio de talentos estará probablemente desactivado durante el combate y necesitará de un pequeño pago (ya sea en forma de oro o componentes), dará a los jugadores más posibilidades de adaptar a sus personajes a los desafíos que les esperen durante el juego.



    Examples of possible talents for rogues in Mists of Pandaria



    Talentos de clase frente a facultades de especialización

    Entonces, ¿qué significa esto para las facultades de hechizos importantes como [example paladin ability] y Cuerpo y mente?

    En el nivel 10, los jugadores seguirán eligiendo una especialización y desbloquearán una facultad icónica de especialización de clase. A medida que los jugadores suban de nivel, aprenderán automáticamente tanto las facultades de clase como las específicas de su especialización a intervalos definidos. Las facultades de especialización se compondrán sobre todo de antiguos talentos que creemos que los jugadores deben tener, además de facultades de clase claves que no son necesarias para todas las especializaciones.

    Por ejemplo, lista de entrenamiento de un paladín Protección de nivel 25 puede ser parecida a esta:

    Level 10:Avenger's Shield(Protection ability)
    Judgments of the Wise(Protection ability)
    Level 12:Rightous Fury(Class ability)
    Level 13:Redemption(Class ability)
    Level 14:Flash of Light(Class ability)
    Level 15:Hand of Reckoning(Class ability)
    Level 16:Lay on Hands(Class ability)
    Level 18:Divine Shield(Class ability)
    Level 20:Hammer of the Righteous(Protection ability)
    Level 22:Supplication(Class ability)
    Level 24:Consecration(Class ability)
    Estos hechizos y facultades se entrenarán automáticamente y aparecerán de inmediato en los libros de hechizos de los jugadores en cuanto alcancen el nivel correspondiente. Por tanto, ya no será necesario visitar a los instructores de clase, excepto para cambiar de especialización o adquirir una especialización doble, por lo que los jugadores podrán mantenerse activos y haciendo lo que les gusta.

    Con este nuevo método de distribución de facultades, nos aseguramos de que los jugadores reciben talentos definitorios en los niveles lógicos y que se beneficiarán al máximo además de divertirse y tomar decisiones importantes a lo largo del proceso.

    No olvidéis visitar o seguir la sesión de preguntas sobre clases/objetos/profesiones de World of Warcraft mañana a las 13:00 PDT en la sala D del Anaheim Convention Center para enteraros de más detalles sobre el rumbo del equilibrio de clases.

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